sábado 28/5/22

Metaverso en cántabru

Por lo tanto, y a la vista de lo que se avecina, se hace necesario e indispensable el crear un Metaverso cántabru (a imitación, por ejemplo, del Catvers catalán) que decididamente apueste por impulsar la lengua y la cultura cántabra en Internet, convirtiéndose así y de esta forma, en el espacio virtual de referencia para la sociedad cántabra inspirado en su cultura y en el idioma propio; ya que la pervivencia de esa lengua pasa necesariamente por su uso en el entorno digital.

“_Meta_” proviene del griego y significa: “después”, pero principalmente “más allá”. Un “más allá” que en cántabru es y da: “_acuyá_”, como muy bien lo define el diccionario cántabru (“Léxico cántabro”, de Miguel Ángel Saiz Barrio) cuando dice que la contracción “_acuya_” significa: “más allá”.

Dicen que tras la llegada del mundo del Metaverso (momento en que las líneas entre el mundo real y el digital se difuminarán más que nunca), que ya está aquí, nada podrá de nuevo volver a ser igual que antes, pues sentados cómodamente en nuestros salones (con las gafas
atadas a nuestras cabezas) podremos interactuar con compañeros de trabajo y clientes en un ambiente virtual que se sienta real. Dentro de este mundo, y por medio de un avatar en 3 dimensiones (3D), se podrá hablar con gente de todo el mundo, acceder a traductores de idiomas, editar y crear contenidos, montar una fiesta, enseñar fotos y vídeos en pantallas virtuales o crear objetos, por ejemplo.

Podremos, por ejemplo, comprar coches, casas y la cesta de la compra, jugar, interactuar con amigos y familia, ir a recitales, probarnos ropa, realizar actividades como entrenar, bailar, asistir a espectáculos, pasear, aprender virtualmente en las mejores universidades, y muchas más cosas a través de un mundo virtual y solo imaginado a través de la fantasía: sus participantes tienen la posibilidad de crear su propio contenido generado por el usuario en torno a casi cualquier cosa que puedan imaginar. Y a modo de universo digital que combina la realidad virtual y física, el Metaverso será el lugar en donde todo lo que se sueñe se podrá hacer realidad, gracias al poder de cambiar la forma en que vivimos y experimentamos el mundo. Y esto es solo el comienzo.

La realidad más inmediata nos dice que va a ser muy necesario tener que dominar todo este mundo que ya viene, si realmente no queremos quedarnos atrás. Y en Facebook saben (desde hace muchos años) que la Internet que ahora conocemos, con webs saturadas de _banners_, poco a poco se va quedando atrás, por lo que no es de extrañar que ahora llegue otra forma de entender la realidad en 3D llena de interacciones y nuevas experiencias, donde el aprendizaje en un entorno inmersivo multiplicará la eficiencia del proceso y aumentará la concentración que,
actualmente, resulta tan perjudicada por el intrusismo de la mensajería instantánea y las notificaciones de los dispositivos.

La realidad más inmediata nos dice que va a ser muy necesario tener que dominar todo este mundo que ya viene

Si antes hemos dicho que “_meta_” proviene del griego, también es necesario decir que Metaverso es un acrónimo de “_meta_” que significa: “trascendente”, y “_verso_” que daría: “del universo”. Y es así como descubrimos (investigando) que el novelista de ciencia ficción, Neal Stephenson, ya en su día fue el primero en utilizar la palabra Metaverso, acuñando el término en su novela de 1992 “Snow Crash”, para describir el mundo virtual en el que el protagonista (Hiro Protagonist), socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. En ella, los personajes navegaban por un mundo virtual por medio de cascos para interactuar con otros, divertirse y acceder a servicios como los cuidados médicos. Ese mismo año, y en la Exposición Universal de Sevilla, hubo y se realizaron diversas actividades en las que se utilizaron cascos de realidad virtual. El concepto es anterior a “Snow Crash”, y de hecho, se popularizó como “ciberespacio” en la innovadora novela de 1984 de William Gibson “Neuromancer”.

Una revolución, por lo tanto la del Metaverso, que no es nueva, y que ya antes hemos vivido, como, por ejemplo, en su momento lo hizo la imprenta (que revolucionó la forma de compartir información), o cómo también lo hizo el teléfono; que cambio para siempre y completamente la manera de comunicarnos a distancia. Por ello, y si las nuevas tecnologías de la Internet hicieron posible en su día el despertar-renacer del cántabru en los años recientes, ¿por qué no lo puede hacer ahora esto posible el Metaverso?

También el cine ha recreado entornos virtuales, por ejemplo “Matrix”, en 1999, o la más reciente, “Ready Player One”, en 2018, que ilustra como pocas la experiencia de vivir en un mundo paralelo al real, algo que según auguran algunos supondrá un cambio en nuestra vida comparable al de la invención de los ordenadores, los smartphones o la misma Internet.

 El cine ha recreado entornos virtuales, por ejemplo “Matrix”, en 1999, o la más reciente, “Ready Player One”, en 2018

En 2003 se lanzó la primera comunidad virtual que logró popularizarse, se llamaba Second Life, la cual aún sigue siendo accesible gratuitamente desde Internet. En su momento llegó a tener más de 57 millones de cuentas en la plataforma desarrollada por Linden Lab, pero ahora son menos de un millón. Y es que el concepto que ahora se nos presenta como “Metaverso”, en realidad no es completamente nuevo, pues hace casi 20 años la empresa Linden Lab desarrolló Second Life como una “comunidad” virtual en 3D que permitía a los usuarios moverse en espacios creados (previo pago) por empresas para la que ni la tecnología ni los usuarios estaban listos y preparados en aquellos momentos.

En 2006 llegaría Roblox, pues siendo conscientes del traspiés que en su momento supuso Linden Lab, sus creadores fueron mejorando de forma gradual el producto hasta alcanzar los casi 200 millones de usuarios que actualmente tiene hoy. Roblox es un lugar en el que cualquiera puede desarrollar un juego o una experiencia, y cobrar por ella. Con el tiempo ha alcanzado un punto de madurez (en términos tanto de uso como financieros) que se podría llegar a justificar su valoración bursátil actual en aproximadamente 63.000 millones de euros.

También el famoso Fortnite es un Metaverso. Nació como videojuego, pero sus creadores (Epic Games) lo están transformando en un lugar de encuentro social. En Fortnite, por ejemplo, hay conciertos en directo a los que asisten millones de personas. El Metaverso es pues una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales (o avatares) de sí mismos. Un Metaverso que es es un concepto de ciencia ficción que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la actual Internet, pero agigantado hasta el extremo.

Y todos estos “experimentos”, y los que puedan llegar en forma de “metaversos”, son (y de hecho tienen que ser) herramientas formidables a través de las cuales el actual movimiento que aboga hoy por la recuperación del cántabru debe de incidir con fuerza y tesón a fin de hacer así accesible el cántabru a las nuevas generaciones que ya se decantan claramente por un mundo virtual y “de fantasía”.

El Metaverso nace de la suma de una serie de innovaciones tecnológicas que ya existen, pero que nadie las ha juntado antes de una forma armónica y compactada, eficiente y duradera; y algunas de esas piezas no tienen todavía su dibujo definitivo. Esas piezas (por lo que hasta ahora sabemos) son cuatro: 1) La Realidad Aumentada (AR), para imprimir objetos digitales en la realidad que nos rodea. 2) La Realidad Virtual (VR), para imitar o crear nuevos escenarios. 3) La Inteligencia Artificial (IA), para que podamos, por ejemplo, conversar con un avatar de Mozart que replicará su talento y su creatividad. 4) La tecnología blockchain, para llevar a cabo la compraventa de bienes digitales que deben ser únicos, reconocidos por un registro mercantil global

Para poder recrear experiencias tan inmersivas como intensas se pueden utilizar los nuevos dispositivos ópticos y sensoriales: gafas de realidad virtual o realidad aumentada. La potencia de los dispositivos actuales permite experiencias con visión de 360 grados y creciente sensorización, aunque la mayoría de los usuarios todavía accede a los metaversos desde sus computadores personales o dispositivos móviles accediendo solo a experiencias bidimensionales.

La inteligencia artificial amplificará con el tiempo los efectos y oportunidades de la vida en esos metaversos, y la computación cuántica marcará, sin lugar a duda, una nueva revolución digital que encontrará en los metaversos un entorno de trabajo idóneo, y hasta cierto punto, singular. Mientras tanto, los artistas digitales, inspiradores, soñadores de mundos y diseñadores de espacios encontrarán un universo de oportunidades difícilmente imaginables ahora. Será, por lo tanto, más fácil que nunca dar forma a los sueños y a la imaginación, a la fantasía y a la ilusión.

La inteligencia artificial amplificará con el tiempo los efectos y oportunidades de la vida en esos metaversos

La industria del entretenimiento, por ejemplo, vivirá una verdadera disrupción, al igual que el comercio o la industria financiera. La
política también se desarrollará en estos nuevos entornos y, consecuentemente, las guerras tecnológicas y las ciberamenazas serán incómodos protagonistas de los nuevos tiempos: hay incluso quien se atreve a augurar que las guerras del futuro podrían llegar a ser virtuales.

Sin duda alguna el Metaverso es la nueva fase evolutiva de la navegación en Internet y es la evolución desde la Internet pasiva y “plana” a la Internet interactiva y sensorialmente espacial. Por lo tanto, en los metaversos la vida social y laboral será un componente esencial y cotidiano, como ha ocurrido con las redes sociales en la última década.

Y aunque no es fácil concretar el concepto, en esencia el nuevo formato sería básicamente una nueva Internet 3D, ya que hasta ahora veíamos todo encajonado dentro de una pantalla, pero el Metaverso rompe ahora esos límites y nos ofrece la posibilidad de entrar en mundos (los metaversos) interconectados entre sí, donde una persona puede interactuar con otra gente o sus avatares de una manera casi real. Y, sobre todo, facilitar y aportar experiencias (no solo información y contenidos), como sucede en la actualidad.

Otro hito muy importante ha sido la aceptación por parte de muchas compañías (incluida Facebook) del openXR, como el protocolo del Metaverso. Este es un sistema de programación abierto que proporciona acceso a plataformas y dispositivos, tanto de realidad virtual (VR), como aumentada (AR), y en donde una parte virtual aparece sobre la real, y al tiempo los hace compatibles entre sí. Esto sería como el html en la Internet tradicional, pero sustancialmente mejorado. También está el estándar webGL para renderizar gráficos en 3D en cualquier navegador. Además de todo ello se suma la irrupción de la tecnología 5G.

Actualmente existen varias formas (tres) para poder acceder a estos nuevos metauniversos, todo dependiendo del hardware que utilicemos, si bien lo más básico sería un acceso aproximadamente 10% virtual mediante las pantallas tradicionales, como nuestro móvil o el ordenador. En el extremo opuesto estaría la experiencia totalmente inmersiva: 100 % virtual mediante visores que son cada vez mejores, aunque tienen el inconveniente de que la persona se encuentra aislada, y normalmente las personas no suelen “aguantar” más de una hora o dos en ese mundo totalmente virtual.

En el medio estaría lo más potente: la realidad mixta, al 50%, con una gafa de cristal transparente que nos permitirá ver a la vez el mundo real y el virtual perfectamente enlazados. A través de este formato se podrá detectar todo lo que nos rodea a un nivel 3D, como nuestra casa o una ciudad, y sobre ello se “pintará” los gráficos o las animaciones que convengas o necesitemos. Esto a grandes rasgos significa (y va a significar) que se va a poder vivir experiencias como un entrenador virtual en nuestro salón, un dinosaurio de mascota jugueteando entre nuestros muebles o hacer una videollamada con alguien delante de nosotros. Pero lo más divertido y sorprendente será que lo podremos usar todo el día porque, como no se pierde la referencia del mundo real, ello no nos aísla; o al menos eso es lo que parece o se intuye.

Todavía estamos en las primeras fases de la curva de adopción del Metaverso, así que la incertidumbre es considerable y muy grande. Sobre todo porque su concepto y trascendencia no representan una propuesta de valor perceptible para la inmensa mayoría de la población mundial. De hecho, la palabra Metaverso solo forma parte de la jerga coloquial de una minoría de personas en términos relativos de población, y son aún menos los que realmente están interactuando en los diversos metaversos.

Por lo tanto estamos en las primeras fases del proyecto inicial (el ser humano parece divinizarse creando sus propios mundos, aunque sea en el espacio virtual habitados por avatares que representan a personas reales), por lo que habrá que ver como este nuevo reto afecta en lo psicológico a las personas, ya que el potencial es enorme, si bien pocos son los que esconden los riesgos. Todo se vislumbra fascinante, pero también controvertido y polémico, por lo que resulta fundamental valorar cuestiones morales, éticas y filosóficas. La ciudadanía virtual y la avatarización de los individuos requiere por lo tanto supervisión, y también ciertas dosis de protección, especialmente para las personas más vulnerables. Algunas de las empresas creadoras de los metaversos (conscientes de los riesgos reputacionales), aseguran que protegerán los datos de sus usuarios, aunque reconocen que el verdadero reto es el poder velar por la privacidad y el control ético de estos nuevos espacios aún por descubrir.

Los principales problemas que se plantean son de tipo ético, pero también están el ciberacoso

Los principales problemas que se plantean son de tipo ético, pero también están el ciberacoso, la adicción que nos puede generar, la privacidad, la política de datos, etc. Todos ellos son y serán algunos de los posibles problemas que plantearán los mundos virtuales en los que nos moveremos a partir de ya mismo, y todo en un entorno digital en donde las experiencias que tendremos serán reales, tanto para lo bueno, como también para lo malo: será un Internet en 3 dimensiones en el que podremos interactuar y tener experiencias inmersivas.

Nuestro cerebro entenderá ese mundo virtual como una extensión del cuerpo, y esto también puede o podría llegar a tener un fuerte impacto en nuestra salud física, y sobre todo, en la mental, especialmente en las personas que pudieran ser más vulnerables: principalmente adolescentes. Uno de los principales riesgos de los metaversos puede ser la obsesión por llevar vidas utópicas, con un progresivo alejamiento de la realidad, y una posible inmersión irreversible para algunos. Por lo tanto, la complejidad de ese mundo paralelo va a exigir transparencia, unas normas de uso claramente definidas, y también, un control que debería estar a cargo de entidades acreditadas y éticas, transparentes y despolitizadas.

Lo que sí que es claro es que este nuevo mundo afectará, y mucho, a la nueva economía que ya está está viniendo, y que modificará para siempre los patrones hasta ahora conocidos. De hecho, y aunque aún no hay todas las garantías de que vaya a hacerse realidad (o de que vaya a ser un éxito), la proyección de negocio es de las más claras del siglo XXI, a tenor de la valoración que ha hecho la consultora Bloomberg; que ha cifrado en 700.000 millones de euros el potencial generador de los mundos virtuales en 2024. Aunque algunos incluso llegan a valorarlo en 25 billones de dólares o más , influyendo fuertemente en una amplia gama de industrias.

La faceta económica de los metaversos tendrá un claro protagonismo. Por ejemplo, en los últimos meses se han realizado transacciones que no dejan de asombrar: un avatar compró un yate virtual por 650.000 dólares, la empresa Republic Realm compró una parcela por 4,3 millones de dólares en el Metaverso Sandbox, en Decentraland se vendió un local virtual de 560 metros cuadrados digitales por 2,4 millones de dólares, etc.

Con el Metaverso se desarrollan (y se desarrollarán) sistemas monetarios paralelos a los del mundo real mediante monedas virtuales. Se compran (y comprarán) parcelas digitales, casas, vehículos y ropa, pues también allí se querrá aparentar estatus social y poder adquisitivo. Bajo este planteamiento los metaversos pueden asemejarse a un plan de escape desde el limitado, controlado, regulado y garantista espacio terrenal, hacia un nuevo espacio inexplorado que hay que construir; pero que también ofrece evidentes espejismos.

El Metaverso al final nos permite imaginar nuevos modelos de trabajo y de colaboración para las empresas, pero también nuevas formas de fabricar productos o de diseñar procesos. Los cambios se pueden resumir en tres conceptos clave: No habrá limitaciones físicas para trabajar desde cualquier lugar. La Inteligencia Artificial resolverá muchas cuestiones de las que hoy en día se encargan los trabajadores. Por último, se abaratará el diseño y la fabricación de productos. En definitiva, estos cambios auguran un aumento exponencial de la productividad.

Varias empresas están inmersas en la carrera por conseguir su parte del pastel con inversiones millonarias, y, por ejemplo, solo Meta prevé la creación de 10.000 empleos cualificados en Europa en los próximos 5 años para dar forma a su nuevo universo digital. Y es que, al igual que ocurrió con Internet, al Metaverso irán llegando los usuarios poco a poco, y habrá, como también es lógico, un poco de todo.

En este momento es solo una visión, pero las empresas de tecnología como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras. De hecho, Facebook está tan convencido del concepto que se ha rebautizado a sí mismo como “Meta” para resaltar su impulso para dominar el Metaverso.

Y aunque tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son aspectos clave de la estructura del Metaverso, en realidad son las gafas de realidad aumentada las que se convertirán en omnipresentes dentro de no más de diez años, sustituyendo éstas al teléfono móvil como nuestro principal medio de interacción con el contenido digital. Ante esta realidad, ya inminente, solo nos queda la opción de avanzar y dar pasos seguros y firmes en pro de este nuevo mundo y realidad a través de la cual nos podremos comunicar como nunca antes en el futuro más inmediato, pues sus tres aspectos clave son: presencia, interoperabilidad y estandarización.

 Al Metaverso le quedan todavía algunos años para convertirse en una realidad

A pesar de todas las aproximaciones, al Metaverso le quedan todavía algunos años para convertirse en una realidad. Si queremos vivir en el nuevo Internet del futuro-presente necesitaremos un hardware que funcione como una segunda piel, pero más cómodo y ligero que las gafas de VR que nos ofrece ahora el mercado. Serán gafas, lentillas o algo que se está inventando ahora mismo en un garaje. La adopción masiva llegará cuando sea más cómodo usar servicios digitales con esos dispositivos que con el smartphone o el PC. Los expertos sitúan ese momento en el año 2030-2035. En cualquier caso, su implantación no será radical sino paulatina, y es una incógnita si supondrá o no una revolución como la del primer Internet en su momento.

Por lo tanto, y a la vista de lo que se avecina, se hace necesario e indispensable el crear un Metaverso cántabru (a imitación, por ejemplo, del Catvers catalán) que decididamente apueste por impulsar la lengua y la cultura cántabra en Internet, convirtiéndose así y de esta forma, en el espacio virtual de referencia para la sociedad cántabra inspirado en su cultura y en el idioma propio; ya que la pervivencia de esa lengua pasa necesariamente por su uso en el entorno digital.

El siguiente enlace es un ejemplo de esto que afirmamos:
https://es.cointelegraph.com/news/catvers-the-catalan-metaverse-to-be-launched
[1]

Es importante estar muy atentos a las nuevas tecnologías que ya están viniendo, y al tiempo, no perderse en y con conceptos a los cuales no les podemos prestar la suficiente atención y vigilancia, pues nuestro objetivo prioritario en estos momentos es dar a conocer el cántabru de la mejor manera posible, haciendo que las revolucionarias formas y fórmulas de la comunicación sirvan y puedan servir para posicionar de la mejor manera posible una lengua que ahora urge rescatar y dignificar.

Pero como no todo es y va a ser en esta vida Metaverso, a continuación ofrecemos una información que puede dar una “pista” de por donde van a poder quizá llegar las nuevas revoluciones que prepara con entusiasmo la Internet:

https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2022-01-03/tecnologia-tendencias-noticias-clave-2021_3350380/
[2]

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