martes. 28.05.2024

La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un enorme crecimiento a lo largo de los años, tanto en términos de audiencia como de ingresos. El aumento de la audiencia es lo que contribuyó principalmente al crecimiento de los ingresos, y no es solo porque esos espectadores están generando ingresos. Al ver el potencial de llegar a una audiencia amplia y comprometida, las marcas están invirtiendo en marketing de eSports, tanto directa como indirectamente además de mantenerse al día sobre las últimas noticias de esports y todas las novedades. Todo esto ha contribuido al rápido crecimiento de los ingresos en la industria

PERO QUÉ SON LOS ESPORTS

Para los que no estén tan familiarizados con este término, decir que es un término amplio utilizado para los juegos de computadora organizados y competitivos. Por lo general, se juega entre equipos profesionales o conocidos con bases de fanáticos dedicadas.

Ha existido desde la década de 1970, cuando la primera instancia de Esports fue una pandilla de jóvenes amontonados alrededor de una consola Atari. Desde entonces, ha crecido en popularidad con eventos más grandes para satisfacer la creciente demanda. Ahora es un fenómeno con 40.000 aficionados en un estadio de fútbol y millones más haciendo streaming online. Los juegos que se juegan incluyen Half-Life 3, Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Call of Duty: Black Ops 2 y muchos más.

EL CRECIMIENTO FINANCIERO

Newzoo, portal dedicado a analizar este mercado, amplió su revisión global de deportes electrónicos de 2020 con su Informe de mercado global de deportes electrónicos y transmisión en vivo de 2021, que analiza las últimas tendencias y desarrollos del mercado de deportes electrónicos y transmisión en vivo hacia 2024. Ahora reconocen el papel importante que juega la transmisión en vivo en los deportes electrónicos y el mundo de los juegos.

Al darse cuenta del potencial de aprovechar el mercado de los deportes electrónicos, algunas marcas ya han realizado importantes inversiones en marketing de deportes electrónicos. Por lo tanto, la industria ha visto un aumento impresionante en los ingresos en los últimos años.

Según el análisis anterior de Newzoo, hubo un aumento promedio de los ingresos de más del 30% anual hasta 2018. La tasa de aumento disminuyó en este punto; sin embargo, los ingresos de eSports en 2019 fueron de 957,5 millones de dólares, un crecimiento interanual del 23,3%.

CÓMO SE PUEDEN VER

Los juegos se transmiten en plataformas de proyección especializadas como Twitch, que Amazon compró por $1 mil millones de dólares en 2013. Twitch en sí tenía 55 millones de visitantes al mes y 600.000 usuarios generando contenido.

Los grandes eventos también son interactivos para el público, como se muestra en el tercer evento internacional de Dota de 2013, en el Benaroya Hall de Seattle, organizado por Valve.

Para 2024, creen que la audiencia global de transmisión en vivo de juegos será de 830,3 millones, una CAGR del 9,2% durante 2019-2024.

Las transmisiones en vivo en español y portugués experimentaron el crecimiento más significativo en 2020. Después del inglés, ahora son el segundo y tercer idioma más utilizado en la transmisión en vivo. Las transmisiones en español crecieron un 369% a 1400 millones de horas vistas y las portuguesas un 189% a 1100 millones de horas vistas.

EL CONOCIMIENTO SOBRE LOS ESPORTS VA EN AUMENTO

Una de las principales razones por las que ha habido un crecimiento en la audiencia de eSports es que más personas están aprendiendo sobre ellos. Ha habido un gran aumento en la conciencia de la industria de los deportes electrónicos desde 2015. Había un poco más de 800,000 personas que habían oído hablar de ella en ese entonces. Estos números cambiaron pronto y, al año siguiente, más de mil millones de personas habían aprendido sobre los deportes electrónicos.

Estos números continuaron aumentando en unos pocos cientos de miles anualmente en los años siguientes. Para 2017, la conciencia de los deportes electrónicos había aumentado a 1280 millones antes de llegar a 1430 millones en 2018 y 1800 millones en 2019.

No sorprende que más personas vean videos y eventos de eSports, considerando cómo las plataformas en línea ahora hacen qué ver contenido de eSports sea más accesible. Los streamers de eSports usan estas plataformas para transmitir cobertura en vivo de eventos y su propio juego. Esto facilita que los fanáticos participen en sus eventos favoritos y se relacionen con sus atletas de deportes electrónicos preferidos.

Cómo está evolucionando el mundo de los esports
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